2023.09.11 - [게임사운드디자인] - 게임 사운드 디자인과 사용자 경험 (7) - 작업 과정과 툴
게임 사운드 디자인과 사용자 경험 (8)
1장. 개요
* 작업과정 예시:
작업을 시작합니다. 아직 게임은 개발 중이라 해 볼 수 없습니다. 효과음, 음악, 징글 등으로 분류된 리스트와 게임영상, 이미지 등의 자료가 있습니다. 무엇을 먼저 하든 크게 상관은 없지만, 효과음과 관련된 것은 후에 바뀔 여지가 있기 때문에 BGM 작업을 먼저 시작합니다.
- 음악 작업
로직(Logic Pro)을 열고 게임 영상을 얹어 놓습니다. 영상을 보며 음악을 만들어 나갑니다. Nexus 톤이 맞을 것 같아 시작했지만 잘 안 맞는 것 같습니다. Kontakt에 있는 기본 음원이 더 맞을 것 같아 콘탁을 중심으로 작업을 이어 나갑니다. 어찌어찌 음악작업이 마무리되어 가는 동안 새로운 리스트가 왔습니다. 몇몇 개의 효과음 리스트가 교체되고, 관련 영상이 추가로 첨부되어 있습니다.
- 효과음 작업
음악작업을 마치고 효과음 작업에 들어갑니다. 리스트에 분류된 대로 카테고리를 나누고 폴더를 먼저 만듭니다. 게임 전체적인 톤에 맞춰 UI 사운드 톤을 설정하고, 다른 효과음은 어떻게 할지 생각하고, 음악작업을 했던 것과 톤을 비교하며 징글 사운드의 톤도 생각합니다.
음악작업과 마찬가지로 영상을 얹어 놓고 로직의 1마디에 영상 시작 부분을 맞춥니다. 약간의 딜레이가 있을 것을 고려하여 영상 약 1 프레임 정도를 앞으로 당기고, 캐릭터의 움직임에 맞춰 효과음을 만들어 갑니다.
- 톤 조절
캐릭터와 각종 스킬이 다양해서 일정하게 톤을 맞추기 힘듭니다. 작업을 마친 후에 전체적으로 톤을 수정해도 안될 건 없지만, 작업을 하면서 일정한 톤을 유지하도록 주의를 기울이는 편이 더 좋습니다. 톤 조절 과정은 골격을 세우는 것에 해당하기 때문에 나중에 하면 건물을 다시 지어야 하는 것과 비슷한 상황이 올 수 있습니다.
사운드 라이브러리에 있는 효과음을 사용하는 것과 로직의 VST로 제작하는 사운드의 톤이 많이 달라서 이 부분을 맞추는 데에도 신경을 씁니다.(관련해서는 후에 효과음 제작을 다루며 다시 언급합니다)
- 사운드 볼륨 조절
음악과 효과음 작업을 모두 마치고 전체적인 볼륨을 맞춥니다. 제작할 때 이미 충분히 음압을 넣었기 때문에 볼륨은 그다지 크지 않게 맞춥니다. 최대치를 -0.5db 정도로 하고 -6db~-3db 정도에서 움직일 수 있게 합니다. 모든 파일을 여기에 맞출 수는 없지만, 가급적 동일한 레벨을 유지합니다. 볼륨 레벨을 이렇게 맞춰도 사운드 종류에 따라 크게도 작게도 들리기 때문에 모든 파일을 귀로 들어가며 다시 조절합니다.
- 모니터링
모니터링은 우선 스피커와 헤드폰으로 듣고, 다음 이어폰과 폰 스피커로 들으며 차이를 점검합니다. 역시 사운드의 주파수 특성에 따라 다르게 들리고, 그중 차이가 많이 나는 것을 수정합니다. (모든 사운드가 모든 스피커에서 동일하게 들리게 하는 것은 불가능하고, 사운드가 가진 특성이 크게 변하지 않도록 적당히 사운드의 주파수 배분을 해야 합니다.)
어느 정도 전체적으로 볼륨과 톤이 맞춰졌고, 1차적으로 작업을 마무리합니다. 이를 기본 사운드로 저장합니다.
- 적용 볼륨 조절(밸런싱)
이제 게임에 적용될 볼륨을 설정합니다. 게임 내의 진행 상황에 따라 크게/작게 들려야 할 것을 구분하고 볼륨을 조절합니다. 이때 수치로 나타나는 볼륨 레벨보다는 귀로 판단하는 것이 좋습니다. 로직에 BGM을 얹어 놓고 다른 효과음들을 다른 트랙에 놓습니다. 함께 들어보면서 튀는 것이 있는지, 아니면 반대로 BGM에 묻혀 안 들리는 것은 없는지 점검합니다. 강조할 것과 묻어갈 것들을 조절합니다.
이 부분의 볼륨 조절은 보통 유니티나 언리얼 같은 개발 툴이나 FMOD, Wwise같은 미들웨어에서 하지만, 경우에 따라 이미 볼륨이 조절된 사운드를 원하는 개발사도 있습니다. 개발 툴에 따라, 또는 진행 상황에 따라 이 과정이 불가하거나 어려운 것도 있기 때문에, 이 경우는 사운드 작업자가 사운드 자체의 볼륨을 조절합니다.
- 파일 변환
이제 모든 파일을 보내야 합니다. 게임에 적용할 수 있도록 mp3나 ogg로 변환합니다. 일반적으로 44.1kh-16bit로 설정하지만 48-32로 할 수도 있습니다. 웨이브랩 프로(WaveLab Pro)를 열고 일괄작업을 통해 변환합니다. 변환 후에 각 파일을 점검하여 이상이 없는지 확인합니다. mp3의 경우 종종 맨 앞과 끝에 공백이 생기는 경우가 있습니다. 이 파일은 루핑 할 때 끊기는 현상이 생기기 때문에 수정해서 보내야 하고, 개발사에서 사운드를 적용하는 과정에서도 이와 비슷한 오류가 생기기도 합니다. 때문에 ogg를 쓰는 편이 더 좋겠습니다.
실제 작업 과정을 대략 서술했습니다. 작업과정은 작업자마다 다를 수 있지만, 꼭 해야 할 것들 중심으로 얘기해 봤습니다.
다음 편부터는 작업 세부 과정을 들여다봅니다.
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